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《黑神话:悟空》游戏出海的系统性路径升维

《黑神话:悟空》游戏出海的系统性路径升维

时间: 2025-03-29 01:48:36 |   作者: 精细筛分

  《黑神话:悟空》在全世界内“叫好又叫座”的奇观打破了以往游戏出海产品与文化层面的效果落差。从游戏本体视角出发,以“可玩性”与“叙事性”双重维度分析《黑神话:悟空》玩法机制与文化叙事的独特性,探讨打破游戏出海效果落差的路径升维。《黑神话:悟空》在可玩性维度,基于开放世界的拟真环境,实现了玩家对游戏化身的带入由此产生身份认同,形成了独特的游戏体验;在叙事性维度,以西游IP为文化锚点,通过打造西游文学的潜在叙事中赋予玩家一定的叙事自由,在产品可玩与文化叙事上实现了游戏数理逻辑本性、艺术创作自由与玩家体验层的统一。此外,反思游戏边界拓展引起的技术与文化、人机关系、现实与游戏价值关系,为游戏出海及国际传播提供新的思考视角与实践路径。

  【关键词】游戏出海;文化走出去;可玩性;叙事性;《黑神线日,由游戏科学制作的国产3A游戏《黑神话:悟空》上线,发售一小时迅速登顶Steam平台在线热玩榜,同时引发了全世界讨论。出圈的是“悟空”,出海的是文化,国产游戏现象级“出圈”吸引了海外玩家主动了解中国传统文学。古老的神话传说借助数字游戏媒介焕发新生,深刻体现了数字时代文化传播的无限潜力,《黑神话:悟空》慢慢的变成了中国游戏出海、文化传播的典型案例。游戏以此丰富的媒介属性成为传播文化的重要载体,“十四五”时期国家明确将游戏等数字文化产品纳入“走出去”战略的核心范畴。数字游戏作为数字文化产品的代表,游戏的“出海”能够扩大优质文化产品供给、促进文化强国建设。

  国内游戏出海是在文化“走出去”战略背景下兴起的研究方向。文化“走出去”有两层基本含义:其一是通过文化交流活动向世界各国传播中华民族的文化理念和文化形态;其二是指国际贸易中文化产品及服务的出口。[3]目前游戏出海的理论探讨与具体实践包括游戏产品的国际贸易与价值理念的跨文化叙事。一方面,长期以来游戏出海研究聚焦于出海困境的探讨,由此所提出的策略多基于政策、模式、国际贸易、出版游戏产业等宏观视角。随着游戏产业的发展,国内学者思考的广度和深度越发精细,但仍存在较高的相似性,游戏出海路径聚焦于技术支撑、人才教育培训、政策支持、海外运营的本土化等方面。另一方面,相比于其他媒介,轻松愉悦的游戏具备传播中华文化的优势。[4]由此产生了跨文化视域下游戏与文化传播的相关研究,国内学者对游戏中文化层面的出海研究常以高低语境文化、符号研究等微观角度切入。游戏出海的两个层面存在研究视角的错位,陷入产品维度与文化维度研究“自我言说”的局面之中,难以为游戏出海提供系统性智力支撑。游戏出海研究虽然是中国语境政策引领下的研究领域,但从来就没跳出游戏本体分析的认识框架,游戏出海研究中文化传播与产品贸易、价值传递与商业效益的二元维度与游戏本体认识论中叙事性与游戏性相对应,游戏出海研究与游戏本体研究具有共同的指涉对象,游戏出海研究回归到游戏可玩与叙事的二维视野是游戏研究脉络的归流。

  本文依托游戏学与数字叙事理论,以“可玩性”与“叙事性”分析游戏中玩法规则与文化叙事的侧重问题。可玩性是游戏的核心体验,玩家置身拟真环境,通过一定的规则玩法推动拟真世界的运转。叙事性是游戏的情感体验,玩家在基于一定文化背景世界观设定中,通过拟真者赋予的部分权力掌握叙事的顺序与逻辑,形成独特的叙事文本。玩法机制与文化叙事互为表里、一体两面,玩法规则造就叙事形式不同的官能体验,文化叙事赋予玩法机制独特的情感体验,既服务于游戏作为文化产品的国际贸易,又服务于游戏作为媒介的文化叙事。

  当前存在游戏机制相对固定难以实现重大创新,游戏设计未能从“玩法型”到“故事IP型”转变的问题。面临“高折扣”的文化出海,存在游戏出海文化叙事的三种模式:一是在进一步探索目标市场的基础上进行本土化叙事,体现在地化思路,如《苏丹的复仇》;二是融合不同文化元素的游戏叙事来获得不同文化背景玩家的认可,体现多元化叙事思路;三是极致化叙事,即在整体风格上极致还原中式美学、中华文化,体现文化增值思路,这种游戏在与中国文化接近性极高的东南亚市场颇受欢迎。游戏中文化表达尺度的把握是游戏设计中必须要格外注意的主要的因素。产品出海与文化出海是游戏出海的两个维度,两者缺一不可,中国游戏出海不应片面追求游戏的通用玩法与文化的普世表达,厘清游戏出海研究的重点是将游戏出海的“二元效果”落差区分开来,反思产品“可玩”逻辑与文化“叙事”逻辑自身的独特性,形成价值合力,从而促进文化交流与传播。

  可玩性是游戏的核心体验,可玩性的重点是构建玩家的“沉浸式”体验,在于为玩家打造“拟真”环境。拟真就是通过一个特殊的系统去模拟一个系统,并且保留了人类原始系统中的运转模式。和电影、戏剧的“再现”不同,电子游戏是更复杂的“拟线]、“拟真”系统,打造“可玩性”不仅体现在外在环境运转的通畅,更在于玩家置身其中内在身份构建所形成的游戏驱动力,内外联结共同构筑玩家的深度卷入与沉浸体验。游戏科学认为《黑神话:悟空》应该是一款西游题材的单机、动作、角色扮演游戏,而无另外的的定义。围绕“单机”“动作”“角色扮演”的可玩性,《黑神话:悟空》对外在场景拟真与内在身份建构上进行了一系列探索。

  《黑神话:悟空》以西游为蓝本,采用了开放世界的游戏设定,为玩家营造了一个兼具沉浸式、想象力、可信度的拟真环境,凭借强大的引擎算法与美术资源为玩家呈现了极具体验感的实验场景,森林的茂密、水草的繁盛以及黄沙弥漫的景象得到了极其细致的呈现,玩家置身其中重走西游路。一方面,《黑神话:悟空》在丰富主线任务外,还有随时有可能触发的隐藏支线任务,与主线任务缠绕,创造了相互感知、相互利用的系统,赋予玩家最大限度的自由度。另一方面,与大多数开放世界不同,《黑神话:悟空》选择章节式关卡作为游戏流程,玩家要依次通过各个关卡来推进剧情和解锁新的内容,带来了张弛有度的节奏与最佳的时间效率。《黑神话:悟空》确保“玩家享有探索完成全世界路线、方式、目标的自主权和选择权”,这也是开放世界游戏的“灵魂”所在。游戏里每一个关卡会使玩家提升本领、领悟命运,正如悟“空”一样,能够感受到游戏的价值内核。游戏世界的开放性与非线性叙事,为玩家提供了多元化的故事路径与结局,跨越虚拟与现实的界限,获得现实世界所没有的体验。

  可玩性的落点在于通过玩家对游戏化身的带入实现独特游戏驱动力。化身在游戏中指代玩家操控着的游戏角色,强调玩家与游戏角色之间的互动关系。[6]游戏化身是玩家在拟真环境中构建的另一个自我身份。在拟真环境中,虽然游戏设计者是“立法”者,但是玩家的游戏化身才是整个游戏的“推进”者。玩家借助化身来观察世界,他们的化身又是他们在真实的生活中希望被看到的样子。在游戏中,玩家通过操控化身进行活动,这种身体体验会增强玩家与化身之间的心理联系,同时玩家会激活和加强与化身紧密相关的自我概念,在游戏虚拟空间中玩家会展现出新的自我认同。作为一款角色扮演游戏,《黑神话:悟空》设定玩家扮演一位“天命人”,在天命的指引下踏上收集孙悟空留下的“六根”的旅程。玩家在游戏过程中以“天命人”这样的游戏化身来观察世界,玩家所扮演的角色既是这个拟真世界的观察者,也是拟真世界运转的推动者。在游戏运转的驱动上,游戏设计者需要使玩家相信他们所设定的目标比相反的目标更吸引人,以实现整体游戏的推进。而《黑神话:悟空》跳出了目标框架的驱动,通过玩家对“天命人”的带入实现了游戏独特的成长驱动力。它没有在死亡惩罚机制上做文章,能暂停、能存档、没有死亡惩罚。它关注角色的成长体验而非单纯数值的成长,将所有动作能力经验统合在“悟空”身上又令人信服。在这样的一个过程中,玩家以一种自我镜像的方式实现了在虚拟开放世界中的身份认同,游戏中角色的成长体验、命运起伏映射玩家的肢体动作与选择,于交互操作之中浸入“镜像”之维感受角色,《黑神话:悟空》以玩家对“悟空”的带入形成了独特的游戏驱动力。

  三、反本创新与权力转移:《黑神话:悟空》叙事性的文化锚点与玩家赋权叙事性是游戏的情感体验,文化叙事赋予游戏机制独特的情感体验。《黑神话:悟空》通过构建传统神话西游的潜在叙事环境,展现出了全新的游戏叙事模式与文化叙事思路。

  以传统IP树立文化锚点,联结游戏文化叙事的桥梁。文化锚点是跨文化传播的一个关键概念,指的是能够迅速引起不一样的地区玩家或受众关注与好奇的文化元素,这些元素可能是某个名词、某个角色、某段传说乃至某种印象,它们具有深厚的文化内涵和广泛的认知基础。文化锚点通常具备一定的代表性、高认知度与情感共鸣,是连接不同文化背景人群之间的桥梁,是文化传播和交流的重要媒介。[7]《黑神话:悟空》抓住了“西游记”的超级IP作为海外玩家锚定中华文化的记忆点。作为中国四大名著之一的《西游记》一直是中国在海外的名片,从1895年出版的节译本《金角龙王,皇帝游地府》到在西方流传最广泛的《猴》,从儿童读物到影视改编,“西游记”一直在海外广泛传播,是具备世界知名度与影响力的中华文化符号和品牌。《黑神话:悟空》抓住了能够迅速引起海外玩家熟悉的文化元素,在极致还原中国民间传统文化与建筑风貌的场景中,以现代视角重新解读东方神话,在定位文化锚点的同时没有拘泥于对简单刻板印象的描述,而是在解构西游文学的基础上,在玩家重构黑神话的同时,传播中华民间传统文化及相关历史故事、民间传说。《黑神话:悟空》的叙事反本创新,深入探索中华民间传统文化,并将海外玩家熟悉的文化元素作为连接桥梁,让海外玩家在感受西游文学魅力的同时,跨越文化隔阂,在玩家的触达与逐步探索中输出中华文化精髓及价值内核。这一过程是中华民间传统文化的现代化表达、中国故事的全球性讲述,也是促进文化交流与理解的生动实践。中华优良历史传统文化在提升游戏品质与内涵的同时,促进了自身的跨文化传播,印证了中华民间传统文化IP赋能游戏叙事的效力,以海外玩家熟悉的西游文学为文化锚点,提高了玩家对游戏的接受度,同时拓宽了游戏中文化叙事的尺度,最大限度地提高了保留文化内核与游戏接受度之间的最优解。

  数字游戏中玩家主导叙事进程,互动叙事赋予玩家“言说的自由”。在数字游戏叙事中,玩家超越了观众、读者,不仅在观看而且亲手改变了游戏世界的形态,改变了人物命运的结局,这是建立在技术交互之上的互动叙事。游戏设计者在赋予玩家叙事自由的同时又要保证叙事的连贯性,尤其是在角色模拟游戏中,叙事权从游戏设计者转移到玩家手中。游戏互动叙事的机制,其核心是建构一个开放而动态的故事框架。“讲故事已经不如构建世界”,[8]游戏中异域、陌生的文化传播过程,不是自我演说,而是玩家在游戏过程中根据自己的决策和行动,实时地影响故事的走向和角色的命运。这种非线性、多结局的叙事模式为玩家提供了言说的自由和沉浸感,更能深入到世界观的构建、文化价值观的展现以及主题思想的探讨等多个层面。《黑神话:悟空》为玩家主导的“天命人”打磨六个主要章节及序章,两种结局:一个是“天命人”戴上金箍,成为下一个取经人;另外一个是没有戴上金箍,如愿成为齐天大圣。玩家“具身”体验的身体行为推动游戏叙事在极具东方美学的地理空间与标志景观中寻根,提升了海外玩家对中华民间传统文化故事的情感共鸣和认知连接,以及对中国风貌的认知度与亲近感。《黑神化:悟空》讲述了神、佛对人生的压迫,也讲述了大声反抗不公的抗争,讲述了中国自古以来的精神内核——斗争精神,只有真正理解“道”才不入轮回。在这样的一个过程中,《黑神话:悟空》本身慢慢的变成了游戏文学作品,一部借由叙事、文本、符号、影像、音乐与游戏机制之间的互文关系及玩家的具身参与来完成的虚构性与审美性作品。

  四、重返关系性:《黑神话:悟空》游戏出海的经验反思借助刘海龙《重访灰色地带:传播研究史的书写与记忆》的说法,重访关系性一方面联结了我们对传播研究路径的系统性省思,另一方面关切了我们对人自身社会存在的哲学之问。正如我们前文所讨论的关于“可玩性”“叙事性”的议题,关系性是对可玩性与叙事性的系统性升维总结,是对内容、主体、空间等各种存在方式的整合性思辨。值得一提的是,所谓此处谈及的“关系性”,并不是讨论可玩性与叙事性之间的功能关系,而是反思将一系列可被传播之物作为传播节点并分析其间的作用,甚至需要突破传统意义上的主客体间的关系,跃向更加庞杂的空间维度进行展开。结合《黑神话:悟空》,可以分析这种关系性是如何作用于出海之路的。

  一是技术与文化之间的关系。具体来说,应该是数字技术如何呈现出在地文化,在地文化又是如何贴合了技术的特性,并且将技术表现作为一种文化表征加以革新。《黑神话:悟空》何以原汁原味地再现中华文化,数字建模技术与游戏引擎技术的双重进步能够对异质文化的社会风貌与价值精神进行极致化的数字呈现,使玩家可以跨越时空限制,以第一人称视角深入异质文化的动态场景建构之中,实现文化经验的即时构建与深度内化,实现了文化经验坐标前移,此时游戏技术作为文化社会及运转的拟真系统,可以构成人与世界的根本性联系。

  二是人—机主体间关系。移植到游戏中就是玩家与游戏中角色化身之间的关系,游戏中的角色化身与玩家如何建立情感连接,思考游戏中的人机共情与情绪感染机制。相比于国际社会化媒体上的社交机器人,游戏中的角色化身具备更多的表达空间与叙事可能,《黑神话:悟空》其内置的故事情节、世界观及价值观体系为玩家提供了丰富的身份构建素材,通过玩家的交互行为与身体经验,建立玩家与角色(人机)的亲密关系与情感连接。

  三是游戏与现实的空间关系。游戏中环境的构建虽然是现实世界及其运转逻辑的模拟,但是游戏虚拟空间的吸纳与包容性超越了现实主体关系连接,更具备互动操演的情感连接价值。《黑神话:悟空》中无头灵吉菩萨弹起陕北说唱让玩家感到文化魅力,游戏中黄风怪偷走佛头对现实中历史事件的映照更引发了海外玩家对大英博物馆的激情讨伐。游戏创造了数字交往的集体空间,数字游戏的情节与设定作为共享事件、信仰以及互动的仪式,为数字空间中情感的聚合提供了集会场所,使个体感知流动的情感连接与身份认同。在这样的一个过程中游戏作为主体间情感聚合的空间,为跨文化表达与价值传递提供了可能。

  游戏中异质文化主体的深度卷入和互动情感叙事是对国际传播现实的映照与超越。游戏与别的媒体的根本不同之处在于其可玩性所带来的卷入度和互动性,这为文化叙事提供了更多的表达空间与叙事可能,其不仅作为文化传播的载体,更是在国际传播中构成人与世界的关系性连接,二者都与游戏本身的可玩与叙事紧密相连。《黑神话:悟空》从可玩性与叙事性的角度诠释了游戏在出海过程中能够形成产品与文化层面的价值合力,回应文化“走出去”的有效输出与情感共鸣问题。游戏嵌入社会之中构筑的关系性网络实现了对现实社会的吸纳与超越,重返技术与文化、人机关系、现实与游戏空间关系的价值探讨,能够为游戏出海及国际传播提供新的思考视角与实践路径。

  [1]曾培伦,邓又溪.从“传播载体”到“创新主体”:论中国游戏“走出去”的范式创新[J].新闻大学,2022(5):94-104+122.

  [2]郭超,耿希文.概念的双重迷宫:元宇宙及其框架内的游戏研究[J].文艺理论研究,2023,43(1):12-20.

  [3]萧盈盈.中华文化走出去的现状分析与发展思考[J].现代传播(中国传媒大学学报),2012,34(1):84-86.

  [4]吴泽平.在线游戏传播文化平台探索:以腾讯“王者荣耀”为例[J].视听,2019(1):181-182.

  [5]孔德罡.玩家视点、“具身化”和时空“拟真”:游戏学和叙事学视域下的游戏叙事学[J].上海文化,2022(2):100-109+122.

  [6]韩天棋,谢新洲,张潇鹤.在线游戏的积极效应:叙事传输、化身认同对网游享受的影响[J].新闻爱好者,2024(1):31-35.

  [7]李易霖,徐彦博.“党的言说”:中国的国际形象塑造——基于《CPC》的多模态话语认知机制分析[J].青年记者,2023(12):104-106.

  [8]孔德罡.玩家视点、“具身化”和时空“拟真”:游戏学和叙事学视域下的游戏叙事学[J].上海文化,2022(2):100-109+122.

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